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一些元素据规则可以在 $ 后指定,用于过滤特定物品。如果指定了元数据名称,则会自行检查是否存在,但可以跟在运算符<code>> < >= <= == !=</code>后面进行比较。
 
一些元素据规则可以在 $ 后指定,用于过滤特定物品。如果指定了元数据名称,则会自行检查是否存在,但可以跟在运算符<code>> < >= <= == !=</code>后面进行比较。
  
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=== 示例 ===
=== Examples ===
 
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{| class="wikitable" style="margin:left"
 
{| class="wikitable" style="margin:left"
! Text !! Explanation
+
! 文本 !! 释义
 
|-
 
|-
| DIAMOND_SWORD$damage==0 || An undamaged diamond sword (full durability)
+
| DIAMOND_SWORD$damage==0 || 无法损坏的钻石剑(满耐久度)。
 
|-bgcolor="#dddddd"
 
|-bgcolor="#dddddd"
| FILLED_MAP$map>0 || Map items with a map id greater than 0
+
| FILLED_MAP$map>0 || 地图 ID 大于 0 的地图物品。
 
|-
 
|-
| STICK$name || Stick items that have a custom name set
+
| STICK$name || 粘贴一设置自定义名称的物品。
 
|-bgcolor="#dddddd"
 
|-bgcolor="#dddddd"
| STICK$name==Sticky || Stick items with name 'Sticky'
+
| STICK$name==Sticky || 粘贴名称为“Sticky”的物品。
 
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|}
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=== 可用规则 ===
=== Available Rules ===
 
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="height: 182px;"
 
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! scope="col" | Metadata<br>  
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! scope="col" | 元数据<br>  
! scope="col" | Explanation<br>
+
! scope="col" | 释义<br>
 
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| bgcolor="#cccccc" | damage<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | damage<br>  
| bgcolor="#cccccc" | Damage value (swords, tools). 0 is undamaged.
+
| bgcolor="#cccccc" | 耐久度(剑、工具),0 为无法损坏。
 
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| name<br>  
 
| name<br>  
| Custom item name, if set
+
| 设置的自定义物品名称。
 
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| bgcolor="#cccccc" | custom_model_data<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | custom_model_data<br>  
| bgcolor="#cccccc" | Custom model data value
+
| bgcolor="#cccccc" | 自定义模型数据值。
 
|-
 
|-
 
| map<br>  
 
| map<br>  
| Map ID
+
| 地图 ID
 
|-
 
|-
 
| bgcolor="#cccccc" | -anything-<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | -anything-<br>  
| bgcolor="#cccccc" | Any other names are compared with the custom NBT data of the item
+
| bgcolor="#cccccc" | 任何其他名称都会与物品的自定义 NBT 数据进行比较。
 
|}
 
|}
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== 物品快捷方式 ==
== Item Shortcuts ==
 
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如果你需要一次指定大量物品(但控制牌没有足够的行数),你可以在 ''config.yml'' 中定义物品快捷方式。默认情况下,盔甲、武器、燃料、可加热的物品和其他一些物品的快捷方式都可以在这文件中定义。
In case you need to specify a lot of items at once (but the sign lacks space for it), you can define Item Shortcuts in the ''config.yml''. By default, shortcuts for armor, weaponry, fuel, heatable and some others are defined there.
 
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== 示例 ==
== Examples ==
 
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{| cellspacing="1" cellpadding="1" border="1" style="width: 300px; height: 182px;"
 
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! scope="col" | Text<br>  
+
! scope="col" | 文本<br>  
! scope="col" | Result<br>
+
! scope="col" | 结果<br>
 
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| bgcolor="#cccccc" rowspan="1" | wood<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" rowspan="1" | wood<br>  
| bgcolor="#cccccc" | All wood
+
| bgcolor="#cccccc" | 所有木头。
 
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|-
 
| rowspan="1" | slab:1  
 
| rowspan="1" | slab:1  
| Sandstone slab
+
| 沙石台阶。
 
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| bgcolor="#cccccc" | 5 stone<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | 5 stone<br>  
| bgcolor="#cccccc" rowspan="4" | 5 stone<br>
+
| bgcolor="#cccccc" rowspan="4" | 5 个石头。<br>
 
|-
 
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| bgcolor="#cccccc" | 5xstone<br>
 
| bgcolor="#cccccc" | 5xstone<br>
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|-
 
|-
 
| 6x5<br>  
 
| 6x5<br>  
| 6 of type 5 (wood)<br>
+
| 6 个类型为 5 的物品(木头)。<br>
 
|-
 
|-
 
| bgcolor="#cccccc" | wool:red<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | wool:red<br>  
| bgcolor="#cccccc" | All red wool<br>
+
| bgcolor="#cccccc" | 所有红色羊毛。<br>
 
|-
 
|-
 
| 6xstairs:stone<br>  
 
| 6xstairs:stone<br>  
| 6 stone stairs<br>
+
| 6 个石头阶梯。<br>
 
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|-
 
| bgcolor="#cccccc" | 5*35:4<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | 5*35:4<br>  
| bgcolor="#cccccc" | 5 yellow wool<br>
+
| bgcolor="#cccccc" | 5 个黄色羊毛。<br>
 
|-
 
|-
 
| 5 wool<br>  
 
| 5 wool<br>  
| 5 wool of any color<br>
+
| 任何颜色的 5 个羊毛。<br>
 
|-
 
|-
 
| bgcolor="#cccccc" | fuel<br>  
 
| bgcolor="#cccccc" | fuel<br>  
| bgcolor="#cccccc" | an item shortcut set in the configuration
+
| bgcolor="#cccccc" | 在配置文件中定义的物品快捷方式。
 
|}
 
|}
</div>
 
  
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+
有关物品整数的列表,请参阅[https://minecraft.wiki/w/Java_Edition_data_values/Pre-flattening 数据值]
For a list of item integers, see [https://minecraft.wiki/w/Java_Edition_data_values/Pre-flattening Data values]
 
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Latest revision as of 17:30, 13 September 2024

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介绍

你可以在多个控制牌上定义物品,控制牌可以是转移器、制作器、转辙器和检测器。它们都使用相同的语法来解析物品。多个物品用 ; 隔开,可以使用多个语法进行定义。

如果第一个数值后面跟着空格、x 或 *,则表示该物品的数量。接着是定义名称或类型。可以使用物品原名称或物品的索引值来定义。最后定义子索引。你可以使用物品类型的关键字。例如,当你需要某种类型的羊毛时,可以使用 :red。你也可以直接定义子索引。

元数据

一些元素据规则可以在 $ 后指定,用于过滤特定物品。如果指定了元数据名称,则会自行检查是否存在,但可以跟在运算符> < >= <= == !=后面进行比较。

示例

文本 释义
DIAMOND_SWORD$damage==0 无法损坏的钻石剑(满耐久度)。
FILLED_MAP$map>0 地图 ID 大于 0 的地图物品。
STICK$name 粘贴一设置自定义名称的物品。
STICK$name==Sticky 粘贴名称为“Sticky”的物品。

可用规则

元数据
释义
damage
耐久度(剑、工具),0 为无法损坏。
name
设置的自定义物品名称。
custom_model_data
自定义模型数据值。
map
地图 ID
-anything-
任何其他名称都会与物品的自定义 NBT 数据进行比较。

物品快捷方式

如果你需要一次指定大量物品(但控制牌没有足够的行数),你可以在 config.yml 中定义物品快捷方式。默认情况下,盔甲、武器、燃料、可加热的物品和其他一些物品的快捷方式都可以在这文件中定义。

示例

文本
结果
wood
所有木头。
slab:1 沙石台阶。
5 stone
5 个石头。
5xstone
5Xstone
5*stone
6x5
6 个类型为 5 的物品(木头)。
wool:red
所有红色羊毛。
6xstairs:stone
6 个石头阶梯。
5*35:4
5 个黄色羊毛。
5 wool
任何颜色的 5 个羊毛。
fuel
在配置文件中定义的物品快捷方式。

有关物品整数的列表,请参阅数据值